Online játékfüggőség ..
A család is segíthet, de a pszichológus szakértő szerint nem agresszióval és eltiltással. Ha valóban problémás játékosról van szó, úgy abban kell segítenünk neki, hogy visszataláljon az egészséges használathoz. A legjobb stratégia, ha elkezdünk vele beszélgetni a játékról, hogy megismerjük, milyen az a virtuális világ, amelyben a napjait tölti. „A nemzetközi kutatások a problémás játékosok arányát 3 és 20 százalék közé becsülik, és Magyarországon is több százra tehető a számuk” – közölte Bányai Fanni, az ELTE Klinikai Pszichológia és Addiktológia tanszékének doktorandusza. A videojáték-függőség kutatása még relatíve új tudományterület, így hivatalosan nem is tartozik a mentális betegségek közé, adta hírül az InfoRádió.
A DSM 5 diagnózist sokat kritizálták a szakértők, mert valójában csupán a szerfüggőségnél szereplő mondatokat veszi át és sorolja fel, internetes játékra átfogalmazva. A játékpszichológia a videójátékok és az online játékok pszichológiai hatásaival foglalkozik. Ez magában foglalja a játékfüggőség, a játékosok motivációi, a játékok kognitív előnyei (pl. problémamegoldó képesség, figyelem), valamint a játékok társas és érzelmi hatásai (pl. agresszió, együttműködés) elemzését. A gamifikáció, azaz a játékelemek alkalmazása nem játékos kontextusban, szintén ide tartozik, vizsgálva annak motivációs erejét az oktatásban, a munkahelyen vagy az egészségügyben. Az online szerencsejátékokkal kapcsolatos kutatások folyamatosan növekedtek az elmúlt évtizedben, bár viszonylag kevés kutatás vizsgálta az online szerencsejáték-függőség és a személyiségi tényezők kapcsolatát. Ez a tanulmány számos személyiségjegy (érzéskeresés, önkontroll, agresszió, neurotizmus, állami szorongás és vonási szorongás) és az online játékfüggőség kapcsolatát vizsgálta.
Az online egészségpszichológia vizsgálja, hogyan befolyásolja az internet az egészséggel kapcsolatos információk keresését, az egészségügyi döntéshozatalt és a beteg-orvos kommunikációt. Elemzi az online egészségügyi közösségek támogató szerepét és a dezinformáció veszélyeit. Ez a kibertér magában foglalja a hálózatokat, a hardvereket, a szoftvereket és az összes digitális interakciót, amely ezeken keresztül zajlik. Lehet, hogy most még elképzelni sem tudod, mikor is lenne szükséged tudományos kutatás elkészítésére, azonban ennek az előfordulási esélye nem is olyan csekély. Például egy új termék vagy szolgáltatás bevezetése alkalmával elengedhetetlen, hogy meggyőzően érvelj az eladásra szánt újdonság és a potenciális célközönség összefüggései mellett, az érveidet pedig kutatási adatokkal tudod a legmeggyőzőbben alátámasztani. Közgyűlése elfogadta a betegségek nemzetközi osztályozására szolgáló ICD-jegyzék 11.
A pszichológusok gyakran kérdőíveket és interjúkat használnak a pontos diagnózis felállításához. Interperszonális kapcsolatai veszélybe kerülnek vagy megszakadnak, iskolai vagy munkahelyi teljesítménye romlik a túlzott mértékű játékhasználat miatt. Az érdeklődés elvesztése korábbi kedvelt tevékenységek, hobbik esetén, a játékost kizárólag a játék érdekli. Megvonás Azon tünetekre utal, amiket a személy akkor tapasztal, amikor nem játszhat, vagy nem játszhat annyit, amennyit szeretne, pl. feszültség, nyugtalanság, ingerlékenység.
Azok a szakemberek, akik felismerik az internetfüggőséget, sokszor a kényszerbetegségek közé, vagy az impulzuskontroll-zavarok közé sorolják az internetfüggőséget, hogy segítsék a kezelést. Az internetfüggőséget kényszeres számítógéphasználatnak, kóros internethasználatnak és internetfüggőségnek is nevezik. Pszichológiai tényezőkSokan menekülési mechanizmusként használják a videojátékokat a mindennapi problémák elől. Azok, akik szoronganak, depressziósak vagy alacsony az önértékelésük, különösen hajlamosak lehetnek a játékfüggőségre.
Környezeti és társadalmi tényezőkA társadalmi és családi környezet is nagyban befolyásolja, hogy valaki mennyire hajlamos a játékfüggőségre. A digitális világ teljes körű szótára, amely áthidalja a technológia és a mindennapi használat közötti szakadékot. Tanulj meg beszélni a számítógépek nyelvén, értsd meg a folyamatokat, és szerezz biztos alapokat az informatika minden területén. Itt nagyon fontos, hogy mindig figyelj a meglévő adatbázisok elemzési egységeire, nem mindegy ugyanis, hogy az adatok egyéneket vagy csoportokat reprezentálnak, hiszen az egyedi és a csoportos összefüggések nem feltétlenül egyeztethetőek össze. Ráadásul abban az esetben, ha egy statisztika nem ugyanazokkal a változókkal mutatja be a kutatási területed, mint amelyekkel te dolgozol, csak nagyon meggyőző logikai érvelés mellett tudod csak felhasználni az adataidat empirikus bizonyítékként.
A játékfüggőség számos problémához vezethet, beleértve a kognitív, pszichológiai, fizikai és szociális nehézségeket. Az „internetes szerencsejáték-rendellenesség” a Mentális zavarok Diagnosztikai és Statisztikai Kézikönyvének 5. A DSM-5 az állapotot potenciális új diagnózisként sorolja fel, amely további kutatást igényel. Aki nem bír felállni a monitor elől, mert virtuális élettársai folyton elszólítják napi teendőitől, az ugyanúgy szenvedélybeteg, mint a szerencsejátékos, az alkoholista, vagy a láncdohányos. Az Oxfordi Egyetem egy új tanulmánya szerint bár a gyerekek sok időt töltenek a képernyők előtt, általában sikerül digitális tapasztalataikat összeegyeztetni a mindennapi életükkel.
Az irodai munka részeként e-mailt írunk, miközben telefonálunk, az online játékoknál meg kommentálunk játék közben és chatelünk barátokkal vagy zenét hallgatunk ezzel párhuzamosan. A játékfüggőség lényege a játék feletti kontroll folyamatos vagy periodikusan jelentkező elvesztése. Ez a függőség többnyire, ám nem kizárólag inkább fiatal férfiakra jellemző, és velejárója a kockázatmegítélés zavara.
Hozzájárul a digitális írástudás fejlesztéséhez, amely magában foglalja az információkritikát, a digitális etiketett és a felelősségteljes online viselkedést. A digitális technológiák forradalmasították a mentálhigiénés szolgáltatásokhoz való hozzáférést. Az e-terápia, a telepszichológia és az online önsegítő programok egyre elterjedtebbek. A kiberpszichológia kutatja ezen módszerek hatékonyságát, a terápiás kapcsolat jellegzetességeit az online térben, és azokat a tényezőket, amelyek hozzájárulnak az online beavatkozások sikeréhez vagy kudarcához. Segít azonosítani a legjobb gyakorlatokat és etikai irányelveket az online mentális egészségügyi ellátásban. Az online térben gyűjtött hatalmas mennyiségű adat (big data) kezelése súlyos adatvédelmi aggályokat vet fel.
Ide tartozik az avatárok használata, a nicknevek megválasztása, a személyes adatok megosztásának mértéke és a különböző platformokon (pl. Facebook, Instagram, LinkedIn, TikTok) megjelenő eltérő identitások elemzése. A kiberpszichológia ebben a kontextusban rávilágít az énbemutatás (self-presentation) dinamikájára és a virtuális maszkok viselésének pszichológiai indítékaira. A kiberpszichológia alapvető célja az, hogy a pszichológiai tudás és elméletek segítségével megértse és magyarázza az emberi viselkedést, gondolkodást és érzelmeket a digitális környezetben. Ez a megértés nem csupán akadémiai érdek, hanem rendkívül fontos gyakorlati jelentőséggel is bír, hiszen segíti a technológia felelősségteljesebb, etikusabb és hatékonyabb használatát.
- Célja, hogy hozzájáruljon a kiberbiztonsági stratégiák fejlesztéséhez, az áldozatok védelméhez és a bűnmegelőzéshez, megértve a digitális antiszociális viselkedés mélyebb okait.
- Ide tartozik az avatárok használata, a nicknevek megválasztása, a személyes adatok megosztásának mértéke és a különböző platformokon (pl. Facebook, Instagram, LinkedIn, TikTok) megjelenő eltérő identitások elemzése.
- A számítógép-függőség alatt sokan valójában magát a számítógépesjáték-függőséget értik, ami olyan online és offline tevékenységeket foglal magában, amelyeket számítógéppel lehet végezni.
- Az elmúlt évek digitális átalakulása és a felhőalapú szolgáltatások térnyerése alapjaiban formálta át az IT működését.
Vagyis a játék közben elsajátított tudásukat a hétköznapi életben is kamatoztatni tudják. Ilyen lehet például az angol szókincs bővítése, a logikus gondolkodás, az egyes dolgokra való gyorsabb reagálás vagy a problémamegoldás hatékonyabbá válása. „Van a telefonomon egy játék, amit mindig akkor vettem elő, ha várakoznom kellett, illetve utazás közben. Aztán azon kaptam magam, hogy már otthon is, tévénézés közben azt nyomogatom, vagy lefekvés után a játékkal aludtam el. Az egyik nap bevillant, hogy függővé váltam, de aztán végiggondoltam, hogy voltak olyan napok, hetek, amikor eszembe sem jutott játszani, mert más, sokkal fontosabb dolgok foglalkoztattak.
Azonban nem világos, hogy a játékfüggőségben szenvedőknél talált agyi strukturális és funkcionális változások a játék által indukáltak vagy korábban is fennálltak, ezek megállapítása tovább kutatásokat igényel. Ez olyan állapot, mely során az online játékot játszó személy kényszeresen, minden egyéb tevékenységet háttérbe szorítva csak a játékkal foglalkozik. Ezek az egyének szorongóak, továbbá a rengeteg játékkal töltött idő negatív hatással lehet a munkájukra, az iskolai teljesítményükre vagy éppen a párkapcsolataikra. Vita folyik arról, hogy a számítógép-, mobiltelefon- vagy online-függőség oka vagy következménye-e egyes mentális egészségügyi problémáknak.
A játékfüggő ugyanis akkor is a játékról fantáziál, ha nincs lehetősége ténylegesen játszani. Emellett jellemző, hogy a valódi kapcsolatok leépülnek, helyettük az online kapcsolatokra helyeződik a hangsúly. A barátaitól eltávolodó fiatal később még inkább a virtuális valósághoz fog kötődni, hiszen nincs, ami a valós térben motiválná őt. De mi történik akkor, amikor kézzelfogható tudományos alapot szeretnénk teremteni érveink alátámasztására?
A digitális marketing és reklám területén a kiberpszichológia felismerései elengedhetetlenek a hatékony kampányok tervezéséhez. Az online viselkedés, a döntéshozatali folyamatok és a felhasználói pszichológia megértése segít a célcsoportok pontosabb azonosításában, a személyre szabott üzenetek kialakításában és a konverziós arányok növelésében. A közösségi média befolyásolási mechanizmusai, az online véleményvezérek szerepe és a digitális hírnév menedzselése mind a kiberpszichológia vizsgálati területei. A kiberpszichológusok elemzik, hogyan nyújtanak ezek a platformok társas támogatást, hogyan segítenek a stigma leküzdésében, és milyen veszélyeket rejthetnek (pl. dezinformáció, pro-ana csoportok). A cél a digitális eszközök felelősségteljes felhasználása a mentális jóllét előmozdítására. Az online viselkedés elemzése révén a kiberpszichológusok hozzájárulnak az adaptív rendszerek kialakításához, amelyek személyre szabott tartalmat és élményt nyújtanak.
- A kiberpszichológia gyakran alkalmaz vegyes módszertani megközelítést, kombinálva a kvantitatív és kvalitatív technikákat a jelenségek átfogóbb megértése érdekében.
- Az online oktatás és a e-learning pszichológiai hatásai kiemelt vizsgálati területet képeznek.
- A játékfüggőség elsődleges kezelése a pszichoterápia, amely segíthet azonosítani és megváltoztatni a káros gondolatokat és viselkedéseket.
- Itt nagyon fontos, hogy mindig figyelj a meglévő adatbázisok elemzési egységeire, nem mindegy ugyanis, hogy az adatok egyéneket vagy csoportokat reprezentálnak, hiszen az egyedi és a csoportos összefüggések nem feltétlenül egyeztethetőek össze.
- Ez magában foglalja a játékelemek (gamification) beépítését a nem játékos alkalmazásokba, a motivációs tényezők kiaknázását és a felhasználói elkötelezettség növelését, például egészségügyi alkalmazásokban vagy oktatási platformokon.
- A videojátékok a modern világ szerves részét képezik, és megfelelő használatuk esetén fejlesztő és szórakoztató hatásúak lehetnek.
Új technológiák és a digitális lábnyom
A videojátékot űzők ötödénél jelentkeznek valamilyen mértékben a problémás játékhasználat jelei – mutatta ki egy ELTE-n készült kutatás , amelyben 3400 fiatal vett részt. A magyar játékosok 3 százaléka a súlyosan, 15 százaléka pedig a közepesen veszélyeztetett kategóriába tartozik. Ez nem jelenti feltétlenül, hogy mindnyájan ténylegesen függők lennének, ugyanakkor érdemes odafigyelni rájuk. Meglepő, hogy a közhiedelemmel ellentétben nem a játékkal töltött idő mennyisége a meghatározó tényező, hanem sokkal inkább a személyiség, a szociális háttér és a hozzáállás a játékhoz.
Ez magában foglalja a játékelemek (gamification) beépítését a nem játékos alkalmazásokba, a motivációs tényezők kiaknázását és a felhasználói elkötelezettség növelését, például egészségügyi alkalmazásokban vagy oktatási platformokon. A tájékoztatáson alapuló beleegyezés (informed consent) elve alapvető minden pszichológiai kutatásban, de a digitális környezetben ez különösen bonyolulttá válhat. Hogyan lehet biztosítani, hogy a résztvevők valóban megértsék, miben vesznek részt, különösen, ha a kutatás online platformokon keresztül zajlik, vagy ha a résztvevők fiatalok, vagy valamilyen módon sérülékenyek? A digitális beleegyezési folyamatoknak világosnak, érthetőnek és hozzáférhetőnek kell lenniük, és lehetőséget kell biztosítani a beleegyezés visszavonására bármikor.
Az előbbiek alapján a videójátékok kapcsán igen összetett tudományos diskurzus folytatására van lehetőség, amelynek az Információs Társadalom Kutatóintézet ad otthont. A DGYS Digitális káprázatok tananyagainak célja a digitális médiaműveltség (médiaintelligencia) fejlesztése, a digitális eszközökkel támogatott oktatás lehetőségének biztosításával. Az óratervek 2-4 tanórás tematikus egységeket alkotnak, amelyek úgy lettek kialakítva, hogy támogassák ráépülő oktatási projektek megvalósulását. Tengeres tematikájú tányéralátéteket hívtak vissza a forgalomból, online kaszinó ugyanis veszélyes anyag oldódik ki belőle. A tanulmány során kényszeresen játékszenvedéllyel diagnosztizált személyeket, 32 férfit és 23 nőt, továbbá kontrollként 30 férfit és 22 nőt vizsgáltak. A résztvevőkön nyugalmi fMRI vizsgálatok végeztek, mely lehetőséget teremt az agyi aktivitás vizsgálatára olyan esetekben, amikor a vizsgált személy nem feladatra koncentrál.
A játékfüggőség tünetei, amelyekre érdemes odafigyelni
Az online kapcsolatokat ápoló emberek gyakran úgy teszik ezt, hogy eltitkolják valódi identitásukat és megjelenésüket. A gyermek- és tinédzserkorú játékfüggők esetében a szülőknek kiemelt szerepük van a probléma felismerésében és kezelésében. A családi és baráti támogatás kulcsfontosságú a felépülés során, mivel a játékfüggők gyakran érzik magukat elszigetelve és félnek a társadalmi elutasítástól. A CBT célja, hogy az érintettek megtanulják kontrollálni a játék iránti késztetésüket, és visszanyerjék az irányítást az életük felett.
Mentális zavar lett a játékfüggőség
A játékosok gyakran elhanyagolják kötelezettségeiket, csökken a jóllétük, könnyen elmagányosodhatnak, valamint az egészségi állapotuk is megromlik. Gyakori tünetek a mozgásszervi problémák, az elhízás, és a hiánybetegségek (az alacsony tápértékű nassolnivalók miatt). A játékfüggők 3%-a súlyosan, míg 15%-a közepes mértékben veszélyeztetett egy, az ELTE-n végzett kutatás alapján. A veszélyeztető tényezők között elsősorban az alacsony szülői támogatást, a sikerélmények hiányát, a gyenge iskolai teljesítményt, az iskolakerülést, az osztályismétlést, a szülők válását, illetve a fejletlen szociális készségeket kell megemlítenünk. Emellett érdekes tapasztalat, hogy az online játékfüggőség javarészt a fiúkat érinti. A mesterséges intelligencia fejlődése az egyik legnagyobb kihívást és lehetőséget jelenti a kiberpszichológia számára.
Mint sok más függőség, általában hobbiként vagy munkahelyi feladat részeként indul. A probléma sajátossága, hogy az internet virtuális világa másfajta, sok tekintetben összetettebb élményekkel látja el a „rabját”, mint az egyéb függőségek tárgyai. Pszichiátriai kezelés súlyos esetekbenHa a játékfüggőség súlyos mentális problémákkal, például depresszióval vagy szorongásos zavarral párosul, a pszichológus pszichiáterhez irányíthatja a pácienst. Ilyen esetekben gyógyszeres kezelés is szükséges lehet a szorongás vagy depresszió tüneteinek enyhítésére. Számára, hogy klinikai szintű segítséget kapjanak (Bányai, Zsila, és mtsai, 2018; Billieux és mtsai, 2017; Király & Demetrovics, 2017; Kuss, Griffiths, & Pontes, 2017b). A videojátékok pozitív hatásairól maga a WHO is nyilatkozott a ban kitört COVID-19 világjárvány kapcsán.
Egy másik pszichológiai tényező, amely még hozzáad, ezen virtuális világ vonzóságához, az a játék kompetitív része. Többnyire az online FPS játékoknál fordul elő, hogy a játékosok egymás ellen harcolnak, versenyeznek, hogy ki a jobb (akár csapatokban is). Egyes szakvélemények szerint, kifejezetten az FPS játékok tulajdonságai közé sorolható még, hogy a játékosok teljes mértékben azt érezhetik, hogy ők irányítanak, övék a kontroll (akár mások felett is).